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Giochi in Auto

Il viaggio è lungo e il tempo sembra non passare mai? Abbiamo la soluzione

1. QUALE COLORE VINCERA'?

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé, oppure due squadre contrapposte. ·
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per tutti.
OBIETTIVO: fare una statistica

REGOLE DI GIOCO:

Disegnate una griglia: ogni riga indica un diverso colore d´auto. Segnate una casella con una X ogni volta che passa un´auto di quel colore. Vedete quale linea si riempie prima. Ricordatevi che i bambini oltre che giocare tra loro saranno sempre contenti di ricevere singolarmente la vostra attenzione e di giocare solo contro di voi.

 


2. BINGO

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé, oppure due squadre contrapposte.
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per tutti.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere indovinando la parola misteriosa.

REGOLE DI GIOCO:

Questo gioco va bene soprattutto se siete tanto sfortunati da incappare in qualche coda.

1. Fate scrivere ai vostri bambini 10 lettere e 5 numeri e poi guardate le targhe delle macchine che vi circondano.

2. Cancellate dalla vostra cartellina i numeri e le lettere trovate.

3. Vince chi per primo fa bingo (cioe´ le cancella tutte).



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3. E SE PARTIVAMO 100 ANNI FA ....

Questo e´ un gioco che potete fare tutti insieme e che richiede solo molta immaginazione. Provate a domandare come sarebbe stato il viaggio se invece dell´auto foste andati con un calesse 100 anni fa. Quanto sarebbe durato, dove vi sareste fermati, dove avreste dormito, dove avreste trovato l´acqua e la biada per i cavalli e.... tutte le domande che vi vengono in mente.


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4. LOOKED

Semplice passatempo. LOOKED e' forse solo una scusa per sbirciare nelle automobili che incrociamo.

GIOCATORI: quanti si vuole.
MATERIALE DI GIOCO: i passeggeri delle automobili che incrociamo.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando meno punti degli avversari.

REGOLE DI GIOCO

1. Ciascun giocatore fa una previsione sullo stesso quesito: “Quanti passeggeri ci sono nell’automobile che incroceremo?” (Per passeggeri si intendono anche cani e pappagalli).

2. Si può alternare l’automobile per la quale si fa la previsione: a. quella che sorpassiamo; b. quella da cui siamo sorpassati; c. quella che incrociamo in senso contrario.

3. Si controlla poi la previsione sull’auto incrociata e si calcola il punteggio ottenuto nel seguente modo: ciascun giocatore ha due numeri, il numero della sua previsione e quello reale dei passeggeri; sottrae il numero maggiore dal minore e ottiene il punteggio per quell’auto.

ESEMPIO:
A ha previsto cinque passeggeri. I passeggeri sono in realtà tre. A totalizza 2 punti (5 - 3 = 2).

4. Si decide di articolare la gara, ad es. su un totale di dieci automobili.

5. Vince la gara il giocatore che, dopo aver fatto la previsione su dieci automobili, ha totalizzato il minor numero di punti.

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5. SPEEDY

Speedy si gioca a chi arriva prima, ma la velocità non c'entra; il traguardo e' a quota 1000 e si devono contare gli oggetti del panorama! Non uno alla volta, si capisce (anche se non e' proibito), ma a gruppi simili. La difficoltà consiste proprio nel toccare precisamente il traguardo.

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé. ·
MATERIALE DI GIOCO: oggetti e numeri presenti nel paesaggio. ·
OBIETTIVO: divertirsi e vincere raggiungendo precisamente la quota di arrivo prima degli avversari.

REGOLE DI GIOCO:

1. Speedy e' una conta con gli oggetti e con i numeri presenti nel paesaggio che ci circonda durante il viaggio.

2. Comincia un giocatore scelto a sorte. Poi si ruota in senso antiorario, o si stabilisce un ordine di sequenza di gioco per gli altri.

3. Il giocatore di turno dice il numero, ma il numero non può essere scelto a caso. Deve comparire nel panorama, o come somma di oggetti uguali (10 pecore, 5 case, 3 automobili ecc.), o come cifra di cartelli segnaletici (area di servizio a 75 Km; 154 Km a Milano ecc.).

4. Ogni numero detto deve essere sommato a quello precedente.
ESEMPIO: Il giocatore A dice: 2 (roulottes); B dice: 100 (Km a Roma); il totale e' 102. C dice: 55 (Km all'Autogrill); il totale ora diventa 157, e così via.

5. Vince il giocatore che riesce per primo ad arrivare precisamente a 1000.

6. Arrivare precisamente a 1000 significa che con 999, o con 1001 non si vince!

7. Se si supera 1000, il numero seguente va sottratto al numero che eccede 1000. L'obiettivo resta sempre 1000.

8. Riassumendo: se la cifra e' inferiore a 1000, il numero detto dal giocatore va aggiunto, se la cifra e' superiore a 1000, il numero va sottratto. Vince, lo ripeto, chi raggiunge precisamente 1000.


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6. VOYAGER

VOYAGER e' un gioco di parole particolarmente adatto ai viaggi, perché non richiede altro che una buona memoria ed una discreta conoscenza delle parole della nostra lingua. I punti si possono segnare utilizzando le dita. Un'unica raccomandazione: non correte subito alla fine della lettera proposta, dicendo l'ultima parola della lettera (leggendo le regole, capirete). Gustate invece il gioco con calma, durerà un po' di più, ma sarà sicuramente più piacevole. ·

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno di sé, o a coppie affrontate. ·
MATERIALE DI GIOCO: lettere e parole. ·
OBIETTIVO: divertirsi e vincere totalizzando meno penalità degli avversari.

REGOLE DI GIOCO:

1. Comincia un giocatore scelto a sorte e si ruota in senso antiorario.

2. Si comincia dalla lettera "A". Il primo giocatore dice: "A". Il secondo giocatore dice una parola qualsiasi che cominci per "A", ad es: ABETE. Il giocatore che segue deve dire una parola "successiva" alla parola precedente; in pratica una parola che nel vocabolario venga dopo la parola pronunciata dal secondo giocatore. Proseguendo l'esempio, dopo ABETE si può dire ACACIA. E' sbagliato ABACO che, invece, viene prima di ABETE.

3. Si continua poi così. Ogni giocatore cerca di dire una parola "seguente" a quella del giocatore precedente, come in una sorta di asta con le parole.

4. Obiettivo di ciascun giocatore e' quello di mettere l'avversario nell'impossibilità di dire una parola "successiva" con la lettera prefissata. Se, ad esempio, un giocatore dice: "AZZURRO" e l'altro non riesce a replicare con una parola "seguente", cambia lettera. Cioe', in questo caso, dice una parola che comincia con la lettera "B" ed il gioco prosegue.

5. Il giocatore che cambia lettera segna una penalità a proprio svantaggio.

6. I cambi di lettera debbono essere progressivi: cioe' dopo la "A" si passa alla "B", poi alla "C" ecc. Fino ad arrivare alla "Z". Si consiglia comunque di recludere le lettere "J", "K", "Y", "X", "W". 7. Il giocatore che dice l'ultima parola che inizia con la lettera "Z", determina la fine del gioco. 8. Vince il giocatore che, alla fine del gioco, ha accumulato meno penalità (in pratica chi ha effettuato meno cambi di letter).

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7. TRAVEL

Travel e' un altro gioco di parole adatto ai lunghi viaggi. Le possibilità sono infinite. Quasi quante sono le parole. ·

GIOCATORI: quanti si vuole, con un Guidagioco.
MATERIALE DI GIOCO: parole e sillabe.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando più punti degli avversari.

REGOLE DI GIOCO:

1. Si elegge un Guidagioco, che farà da arbitro.

2. Si fissa poi un campo di nomi a scelta (nomi di persona, di città, di fiori, di animali ecc.)

3. A questo punto il Guidagioco dice una sillaba che e' la sillaba finale di una parola compresa nel campo di nomi fissato all'inizio. Chi indovina per primo la parola, segna un punto a proprio vantaggio. ESEMPIO: Viene fissato come campo d'azione quello dei nomi di città. Il Guidagioco pronuncia la sillaba "NO" pensando al nome "LIVORNO". Gli altri giocatori cercano di indovinare per tentativi, dicendo "SALERNO", "MILANO", "TORINO" ecc. finché uno non indovina.

4. Vince la partita il giocatore che riesce ad indovinare cinque nomi appartenenti a vari campi.

5. Il vincitore diventa Guidagioco e sottopone delle altre sillabe agli altri giocatori (tra i quali e' rientrato il Guidagioco della partita precedente).

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8. UNADOPOLALTRA

Molti giochi di parole hanno come obiettivo quello di indovinare una parola misteriosa. UNADOPOLALTRA e' fra questi. Fa sempre un certo effetto osservare come si restringa il campo delle parole possibili se si conosce solo la lettera iniziale della parola, o le prime due lettere, o le prime tre così via.

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé, oppure due squadre contrapposte.
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per tutti.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere indovinando la parola misteriosa.

1. Si sorteggia il giocatore che comincia; poi si ruota in senso antiorario. Il giocatore di turno scrive, di nascosto dagli altri, una parola su un foglio.

2. Viene comunicata a voce alta la prima lettera della parola.

3. I giocatori fanno delle ipotesi, tentando di indovinare la parola misteriosa, anche se l'impresa e' proibitiva con una sola lettera.

4. Se tutti rinunciano, "passano". Il giocatore, allora, rivela la seconda lettera della parola. Altre ipotesi dei giocatori. Se nessuno indovina, il giocatore continua a rivelare le lettere in fila: la terza, la quarta ecc.

5. Se invece qualcuno indovina, si assegna il punteggio. Quello che ha scoperto la parola misteriosa, totalizza tanti punti quante sono le lettere non rivelate della parola indovinata. Esempio: Il giocatore di turno rivela GIOC. Un altro indovina dicendo GIOC-ATTOLO e segna 6 punti, corrispondenti al numero delle lettere non rivelate (ATTOLO).
6. Spetta a chi ha indovinato proporre la parola la parola misteriosa da scoprire.

7. Vince la partita il giocatore che, in successive manches, raggiunge o supera per primo i 20 punti o un altro punteggio preventivamente concordato fra i giocatori.

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9. PASSAGE

Quante parole ci sono nel vocabolario comprese fra "arcano" ed "arrivare"? Per risolvere l'arcano ed arrivare primi, non c'e' che da giocare a PASSAGE.

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando più punti degli avversari.

REGOLE DI GIOCO:

1. Si sorteggia il giocatore che comincia per primo. Questo sceglie una lettera del vocabolario aprendo una pagina a caso, o intenzionalmente (A, B, C ecc). Si fissa poi una parola di partenza ed una di arrivo. La parola di arrivo deve essere distante almeno una pagina dalla parola di partenza.

2. Tutti i giocatori scrivono sul proprio foglio la parola di partenza e quella di arrivo.

3. Al via! e per un minuto, tutti i giocatori, di nascosto l'uno dall'altro, scrivono più parole possibili che siano comprese tra la parola di partenza e quella di arrivo.

ESEMPIO: Parola di partenza: GIOCO.
Parola di arrivo: GIORNO.
Parole valide: GIOCONDO; GIOIA; GIOIOSO; GIOIELLO; GIORNALE; GIORNALISMO ecc.

4. In caso di contestazione, giudice unico ed inappellabile e' ovviamente il vocabolario.

5. Ogni parola valida conta 1 punto. La somma delle parole valide costituisce il punteggio del giocatore per quella mano.

6. Finita una mano, tocca ad un altro giocatore scegliere una lettera e le due parole di partenza e di arrivo da sottoporre agli altri.

7. Il giocatore che effettua la scelta non partecipa al gioco di quella mano e funge da arbitro scandendo il tempo.

8. Un giro completo si conclude quando, a turno, ciascun giocatore ha scelto le parole di partenza e di arrivo fungendo anche da arbitro.

9. Vince la partita il giocatore che, al termine di un giro completo, ha totalizzato più punti.

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10. TWOES

TWOES ha un inventore illustre: nientemeno che il Reverendo Charles Dodgson, meglio conosciuto come Lewis Carroll, l'autore di Alice nel paese delle Meraviglie. Carroll, oltre ad essere un discreto matematico, fu un formidabile inventore di giochi di parole, nonsense, paradossi. TWOES e' così semplice da risultare geniale: si tratta di passare da una parola-base ad una parola-arrivo di un egual numero di lettere modificando le parole intermedie una lettera alla volta, sempre ottenendo parole di senso compiuto. E' un valido esercizio linguistico per i bambini ed e' inoltre un accattivante gioco "a chi ne fa di meno" per gli adulti. Viene proposta anche una variante: TWOES GEOGRAFICI (i campi sono infiniti), con un meccanismo contapunti leggermente differente e più complesso.

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: carta e penna per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando meno punti dell'avversario mediante la trasformazione di parole.

REGOLE DEL GIOCO:

1. Si fissa una parola di partenza ed una di arrivo di cinque lettere (o di un numero di lettere a scelta). ESEMPIO: PORTA - SANTO.

2. Si deve cercare di trasformare la parola di partenza nella parola di arrivo con un minor numero possibile di passaggi, modificando una lettera soltanto della parola di partenza e di quelle successive ottenute. Tutte le parole della serie debbono essere di senso compiuto.

ESEMPIO:
PORTA - PORTO - PARTO - SARTO - SANTO.
Nell'esempio riportato il punteggio e' uguale a 3 (tre infatti sono stati i passaggi intermedi tra la parola di partenza e quella di arrivo): PORTO - PARTO - SARTO.

3. Vince la partita il giocatore che, dopo un numero concordato di mani, realizza il minor numero di punti.

BREVE NOTA DI STRATEGIA A TWOES

Risulta evidente che, per eliminare il numero di passaggi dalla parola di partenza a quella di arrivo, bisogna trovare altre parole che comprendano delle lettere comuni alla parola di arrivo e che si trovino nella stessa posizione.

ESEMPIO: Passare da MARE a VELA.
Le due parole non hanno lettere uguali nella stessa posizione. Ecco, allora, alcuni possibili passaggi intermedi:

a. Da MARE a MALE: così otteniamo la L al terzo posto come in VELA; ora, la prossima parola intermedia deve mantenere la L al terzo posto ed aggiungere un'altra lettera comune;

b. MARE - MALE - MELE;

c. MARE - MALE - MELE - VELE;

d. MARE - MALE - MELE - VELE - VELA.

Avremo così tre parole intermedie con relativi 3 punti.
 

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