Giochi in Auto
Il viaggio è lungo e il tempo sembra non passare mai? Abbiamo la soluzione
1.
QUALE COLORE VINCERA'?
GIOCATORI: quanti si vuole,
ognuno per sé, oppure due
squadre contrapposte. ·
MATERIALE DI GIOCO: carta e
matita per tutti.
OBIETTIVO: fare una statistica
REGOLE DI GIOCO:
Disegnate una griglia: ogni riga
indica un diverso colore d´auto.
Segnate una casella con una X
ogni volta che passa un´auto di
quel colore. Vedete quale linea
si riempie prima. Ricordatevi
che i bambini oltre che giocare
tra loro saranno sempre contenti
di ricevere singolarmente la
vostra attenzione e di giocare
solo contro di voi.
2.
BINGO
GIOCATORI:
quanti si vuole,
ognuno per sé,
oppure due
squadre
contrapposte.
MATERIALE DI
GIOCO: carta e
matita per
tutti.
OBIETTIVO:
divertirsi e
vincere
indovinando la
parola
misteriosa.
REGOLE DI GIOCO:
Questo gioco va
bene soprattutto
se siete tanto
sfortunati da
incappare in
qualche coda.
1. Fate scrivere
ai vostri
bambini 10
lettere e 5
numeri e poi
guardate le
targhe delle
macchine che vi
circondano.
2. Cancellate
dalla vostra
cartellina i
numeri e le
lettere trovate.
3. Vince chi per
primo fa bingo (cioe´
le cancella
tutte).
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3.
E SE PARTIVAMO 100 ANNI FA ....
Questo e´ un gioco che potete
fare tutti insieme e che
richiede solo molta
immaginazione. Provate a
domandare come sarebbe stato il
viaggio se invece dell´auto
foste andati con un calesse 100
anni fa. Quanto sarebbe durato,
dove vi sareste fermati, dove
avreste dormito, dove avreste
trovato l´acqua e la biada per i
cavalli e.... tutte le domande
che vi vengono in mente.
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4. LOOKED
Semplice passatempo. LOOKED e'
forse solo una scusa per
sbirciare nelle automobili che
incrociamo.
GIOCATORI: quanti si vuole.
MATERIALE DI GIOCO: i passeggeri
delle automobili che incrociamo.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere
realizzando meno punti degli
avversari.
REGOLE DI GIOCO
1. Ciascun giocatore fa una
previsione sullo stesso quesito:
“Quanti passeggeri ci sono
nell’automobile che
incroceremo?” (Per passeggeri si
intendono anche cani e
pappagalli).
2. Si può alternare l’automobile
per la quale si fa la
previsione: a. quella che
sorpassiamo; b. quella da cui
siamo sorpassati; c. quella che
incrociamo in senso contrario.
3. Si controlla poi la
previsione sull’auto incrociata
e si calcola il punteggio
ottenuto nel seguente modo:
ciascun giocatore ha due numeri,
il numero della sua previsione e
quello reale dei passeggeri;
sottrae il numero maggiore dal
minore e ottiene il punteggio
per quell’auto.
ESEMPIO:
A ha previsto cinque passeggeri.
I passeggeri sono in realtà tre.
A totalizza 2 punti (5 - 3 = 2).
4. Si decide di articolare la
gara, ad es. su un totale di
dieci automobili.
5. Vince la gara il giocatore
che, dopo aver fatto la
previsione su dieci automobili,
ha totalizzato il minor numero
di punti.
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5. SPEEDY
Speedy si gioca a chi arriva
prima, ma la velocità non
c'entra; il traguardo e' a quota
1000 e si devono contare gli
oggetti del panorama! Non uno
alla volta, si capisce (anche se
non e' proibito), ma a gruppi
simili. La difficoltà consiste
proprio nel toccare precisamente
il traguardo.
GIOCATORI: quanti si vuole,
ognuno per sé. ·
MATERIALE DI GIOCO: oggetti e
numeri presenti nel paesaggio. ·
OBIETTIVO: divertirsi e vincere
raggiungendo precisamente la
quota di arrivo prima degli
avversari.
REGOLE DI GIOCO:
1. Speedy e' una conta con gli
oggetti e con i numeri presenti
nel paesaggio che ci circonda
durante il viaggio.
2. Comincia un giocatore scelto
a sorte. Poi si ruota in senso
antiorario, o si stabilisce un
ordine di sequenza di gioco per
gli altri.
3. Il giocatore di turno dice il
numero, ma il numero non può
essere scelto a caso. Deve
comparire nel panorama, o come
somma di oggetti uguali (10
pecore, 5 case, 3 automobili
ecc.), o come cifra di cartelli
segnaletici (area di servizio a
75 Km; 154 Km a Milano ecc.).
4. Ogni numero detto deve essere
sommato a quello precedente.
ESEMPIO: Il giocatore A dice: 2
(roulottes); B dice: 100 (Km a
Roma); il totale e' 102. C dice:
55 (Km all'Autogrill); il totale
ora diventa 157, e così via.
5. Vince il giocatore che riesce
per primo ad arrivare
precisamente a 1000.
6. Arrivare precisamente a 1000
significa che con 999, o con
1001 non si vince!
7. Se si supera 1000, il numero
seguente va sottratto al numero
che eccede 1000. L'obiettivo
resta sempre 1000.
8. Riassumendo: se la cifra e'
inferiore a 1000, il numero
detto dal giocatore va aggiunto,
se la cifra e' superiore a 1000,
il numero va sottratto. Vince,
lo ripeto, chi raggiunge
precisamente 1000.
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6. VOYAGER
VOYAGER e' un gioco di parole
particolarmente adatto ai
viaggi, perché non richiede
altro che una buona memoria ed
una discreta conoscenza delle
parole della nostra lingua. I
punti si possono segnare
utilizzando le dita. Un'unica
raccomandazione: non correte
subito alla fine della lettera
proposta, dicendo l'ultima
parola della lettera (leggendo
le regole, capirete). Gustate
invece il gioco con calma,
durerà un po' di più, ma sarà
sicuramente più piacevole. ·
GIOCATORI: quanti si vuole,
ognuno di sé, o a coppie
affrontate. ·
MATERIALE DI GIOCO: lettere e
parole. ·
OBIETTIVO: divertirsi e vincere
totalizzando meno penalità degli
avversari.
REGOLE DI GIOCO:
1. Comincia un giocatore scelto
a sorte e si ruota in senso
antiorario.
2. Si comincia dalla lettera
"A". Il primo giocatore dice:
"A". Il secondo giocatore dice
una parola qualsiasi che cominci
per "A", ad es: ABETE. Il
giocatore che segue deve dire
una parola "successiva" alla
parola precedente; in pratica
una parola che nel vocabolario
venga dopo la parola pronunciata
dal secondo giocatore.
Proseguendo l'esempio, dopo
ABETE si può dire ACACIA. E'
sbagliato ABACO che, invece,
viene prima di ABETE.
3. Si continua poi così. Ogni
giocatore cerca di dire una
parola "seguente" a quella del
giocatore precedente, come in
una sorta di asta con le parole.
4. Obiettivo di ciascun
giocatore e' quello di mettere
l'avversario nell'impossibilità
di dire una parola "successiva"
con la lettera prefissata. Se,
ad esempio, un giocatore dice:
"AZZURRO" e l'altro non riesce a
replicare con una parola
"seguente", cambia lettera.
Cioe', in questo caso, dice una
parola che comincia con la
lettera "B" ed il gioco
prosegue.
5. Il giocatore che cambia
lettera segna una penalità a
proprio svantaggio.
6. I cambi di lettera debbono
essere progressivi: cioe' dopo
la "A" si passa alla "B", poi
alla "C" ecc. Fino ad arrivare
alla "Z". Si consiglia comunque
di recludere le lettere "J",
"K", "Y", "X", "W". 7. Il
giocatore che dice l'ultima
parola che inizia con la lettera
"Z", determina la fine del
gioco. 8. Vince il giocatore
che, alla fine del gioco, ha
accumulato meno penalità (in
pratica chi ha effettuato meno
cambi di letter).
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7. TRAVEL
Travel e' un altro gioco di
parole adatto ai lunghi viaggi.
Le possibilità sono infinite.
Quasi quante sono le parole. ·
GIOCATORI: quanti si vuole, con
un Guidagioco.
MATERIALE DI GIOCO: parole e
sillabe.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere
realizzando più punti degli
avversari.
REGOLE DI GIOCO:
1. Si elegge un Guidagioco, che
farà da arbitro.
2. Si fissa poi un campo di nomi
a scelta (nomi di persona, di
città, di fiori, di animali
ecc.)
3. A questo punto il Guidagioco
dice una sillaba che e' la
sillaba finale di una parola
compresa nel campo di nomi
fissato all'inizio. Chi indovina
per primo la parola, segna un
punto a proprio vantaggio.
ESEMPIO: Viene fissato come
campo d'azione quello dei nomi
di città. Il Guidagioco
pronuncia la sillaba "NO"
pensando al nome "LIVORNO". Gli
altri giocatori cercano di
indovinare per tentativi,
dicendo "SALERNO", "MILANO", "TORINO"
ecc. finché uno non indovina.
4. Vince la partita il giocatore
che riesce ad indovinare cinque
nomi appartenenti a vari campi.
5. Il vincitore diventa
Guidagioco e sottopone delle
altre sillabe agli altri
giocatori (tra i quali e'
rientrato il Guidagioco della
partita precedente).
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8.
UNADOPOLALTRA
Molti giochi di parole hanno
come obiettivo quello di
indovinare una parola
misteriosa. UNADOPOLALTRA e' fra
questi. Fa sempre un certo
effetto osservare come si
restringa il campo delle parole
possibili se si conosce solo la
lettera iniziale della parola, o
le prime due lettere, o le prime
tre così via.
GIOCATORI: quanti si vuole,
ognuno per sé, oppure due
squadre contrapposte.
MATERIALE DI GIOCO: carta e
matita per tutti.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere
indovinando la parola
misteriosa.
1. Si sorteggia il giocatore che
comincia; poi si ruota in senso
antiorario. Il giocatore di
turno scrive, di nascosto dagli
altri, una parola su un foglio.
2. Viene comunicata a voce alta
la prima lettera della parola.
3. I giocatori fanno delle
ipotesi, tentando di indovinare
la parola misteriosa, anche se
l'impresa e' proibitiva con una
sola lettera.
4. Se tutti rinunciano,
"passano". Il giocatore, allora,
rivela la seconda lettera della
parola. Altre ipotesi dei
giocatori. Se nessuno indovina,
il giocatore continua a rivelare
le lettere in fila: la terza, la
quarta ecc.
5. Se invece qualcuno indovina,
si assegna il punteggio. Quello
che ha scoperto la parola
misteriosa, totalizza tanti
punti quante sono le lettere non
rivelate della parola
indovinata. Esempio: Il
giocatore di turno rivela GIOC.
Un altro indovina dicendo
GIOC-ATTOLO e segna 6 punti,
corrispondenti al numero delle
lettere non rivelate (ATTOLO).
6. Spetta a chi ha indovinato
proporre la parola la parola
misteriosa da scoprire.
7. Vince la partita il giocatore
che, in successive manches,
raggiunge o supera per primo i
20 punti o un altro punteggio
preventivamente concordato fra i
giocatori.
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9. PASSAGE
Quante parole ci sono nel
vocabolario comprese fra
"arcano" ed "arrivare"? Per
risolvere l'arcano ed arrivare
primi, non c'e' che da giocare a
PASSAGE.
GIOCATORI: quanti si vuole,
ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: carta e
matita per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere
realizzando più punti degli
avversari.
REGOLE DI GIOCO:
1. Si sorteggia il giocatore che
comincia per primo. Questo
sceglie una lettera del
vocabolario aprendo una pagina a
caso, o intenzionalmente (A, B,
C ecc). Si fissa poi una parola
di partenza ed una di arrivo. La
parola di arrivo deve essere
distante almeno una pagina dalla
parola di partenza.
2. Tutti i giocatori scrivono
sul proprio foglio la parola di
partenza e quella di arrivo.
3. Al via! e per un minuto,
tutti i giocatori, di nascosto
l'uno dall'altro, scrivono più
parole possibili che siano
comprese tra la parola di
partenza e quella di arrivo.
ESEMPIO: Parola di partenza:
GIOCO.
Parola di arrivo: GIORNO.
Parole valide: GIOCONDO; GIOIA;
GIOIOSO; GIOIELLO; GIORNALE;
GIORNALISMO ecc.
4. In caso di contestazione,
giudice unico ed inappellabile
e' ovviamente il vocabolario.
5. Ogni parola valida conta 1
punto. La somma delle parole
valide costituisce il punteggio
del giocatore per quella mano.
6. Finita una mano, tocca ad un
altro giocatore scegliere una
lettera e le due parole di
partenza e di arrivo da
sottoporre agli altri.
7. Il giocatore che effettua la
scelta non partecipa al gioco di
quella mano e funge da arbitro
scandendo il tempo.
8. Un giro completo si conclude
quando, a turno, ciascun
giocatore ha scelto le parole di
partenza e di arrivo fungendo
anche da arbitro.
9. Vince la partita il giocatore
che, al termine di un giro
completo, ha totalizzato più
punti.
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10.
TWOES
TWOES ha un inventore illustre:
nientemeno che il Reverendo
Charles Dodgson, meglio
conosciuto come Lewis Carroll,
l'autore di Alice nel paese
delle Meraviglie. Carroll, oltre
ad essere un discreto
matematico, fu un formidabile
inventore di giochi di parole,
nonsense, paradossi. TWOES e'
così semplice da risultare
geniale: si tratta di passare da
una parola-base ad una
parola-arrivo di un egual numero
di lettere modificando le parole
intermedie una lettera alla
volta, sempre ottenendo parole
di senso compiuto. E' un valido
esercizio linguistico per i
bambini ed e' inoltre un
accattivante gioco "a chi ne fa
di meno" per gli adulti. Viene
proposta anche una variante:
TWOES GEOGRAFICI (i campi sono
infiniti), con un meccanismo
contapunti leggermente
differente e più complesso.
GIOCATORI: quanti si vuole,
ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: carta e
penna per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere
realizzando meno punti
dell'avversario mediante la
trasformazione di parole.
REGOLE DEL GIOCO:
1. Si fissa una parola di
partenza ed una di arrivo di
cinque lettere (o di un numero
di lettere a scelta). ESEMPIO:
PORTA - SANTO.
2. Si deve cercare di
trasformare la parola di
partenza nella parola di arrivo
con un minor numero possibile di
passaggi, modificando una
lettera soltanto della parola di
partenza e di quelle successive
ottenute. Tutte le parole della
serie debbono essere di senso
compiuto.
ESEMPIO:
PORTA - PORTO - PARTO - SARTO -
SANTO.
Nell'esempio riportato il
punteggio e' uguale a 3 (tre
infatti sono stati i passaggi
intermedi tra la parola di
partenza e quella di arrivo):
PORTO - PARTO - SARTO.
3. Vince la partita il giocatore
che, dopo un numero concordato
di mani, realizza il minor
numero di punti.
BREVE NOTA DI STRATEGIA A TWOES
Risulta evidente che, per
eliminare il numero di passaggi
dalla parola di partenza a
quella di arrivo, bisogna
trovare altre parole che
comprendano delle lettere comuni
alla parola di arrivo e che si
trovino nella stessa posizione.
ESEMPIO: Passare da MARE a VELA.
Le due parole non hanno lettere
uguali nella stessa posizione.
Ecco, allora, alcuni possibili
passaggi intermedi:
a. Da MARE a MALE: così
otteniamo la L al terzo posto
come in VELA; ora, la prossima
parola intermedia deve mantenere
la L al terzo posto ed
aggiungere un'altra lettera
comune;
b. MARE - MALE - MELE;
c. MARE - MALE - MELE - VELE;
d. MARE - MALE - MELE - VELE -
VELA.
Avremo così tre parole
intermedie con relativi 3 punti.
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